数字游戏作为故事机器——重探“游戏学”与“游戏叙事学”之争

2025-06-09 作者:刘书亮 来源:《美学研究》2025年第1期P85—P98

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摘  要:曾持续数年的“游戏学”与“游戏叙事学”的论辩并未得到有效的结论,游戏与叙事的关系仍悬而未决。如果参照电影符号学曾尝试走但未能走通的路径,并借用结构主义语言学的理论资源,那么,把游戏论述为一种语言系统,并在玛丽-劳尔·瑞安的基础上,将其视作生产故事的机器,则不失为一条可选之途。由此,游戏本身虽然不是叙事,却令游戏玩家成为“书写”故事的人。

关键词:游戏学;游戏叙事学;数字游戏;叙事

作者刘书亮,中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授(北京100024)。

  在游戏研究史上有一场颇为著名的论辩,通常称为“游戏学”(ludology)与“游戏叙事学”之争。部分游戏研究者为了强调数字游戏的独特本质,将游戏的交互性与叙事进行了细致的区分,并创立了“游戏学”的学科概念,以便从命名上夯实其学术共同体。“游戏反对叙事”的立场引向了对游戏机制的钻研等各类研究方向,为游戏研究领域发展出不少有价值的知识,但其希望拒绝叙事学理论资源的做法却也招致了很多学者的反对。这场论辩虽没能获得确定和有效的结论,游戏与叙事的关系仍悬而未决,但过程本身富有启发性,能够促使我们思考很多问题。本文将重探当时“游戏学”学者的观点,在此基础上尝试厘清症结所在,进而给出这一难题的新解法。 

  一、潮流的兴起与瓦解 

  2001年,艾斯本·J.阿尔塞斯(Espen J. Aarseth)在网络学术期刊《游戏研究》上发表了《电脑游戏研究元年》一文,号召创立新的学科,也陈述了这件事的诸多困难,其中的困难之一就在于处理游戏与叙事的关系。这个时间节点的前后,多名学者都在这条研究路径上做了探索,除了阿尔塞斯之外,还有贾斯伯·尤尔(Jesper Juul)、贡扎罗·弗莱斯卡(Gonzalo Frasca)等。尤其是尤尔,他从1999年的硕士毕业论文《游戏与叙事的冲突》开始就希望游戏与叙事分离,并延续了多年这样的工作,立场颇为坚定。他们引领了一场“游戏反对叙事”的潮流。 

  “游戏学”学者所做的工作,在很大程度上是出于对叙事学入侵游戏研究的不满。阿尔塞斯曾饱含讥讽意味地写道,叙事主义的游戏研究是一种“学术殖民主义”。也正因为如此,反对“游戏学”的声音会认为他们是过于急躁的。反对之声中,包括了著名的粉丝文化研究学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。在詹金斯眼中,这些“游戏学”学者的很多著述都是过度挑起争议的:“游戏学”是如此希望把游戏设计师们从对电影的嫉妒中拽离,或者要急于定义一个超文本理论家都不敢去冒险涉足的领域,于是为了提炼出那个他们想要研究的核心对象(也就是游戏性交互)而过早地草率地摒弃了叙事的价值。 

  这场著名论争的时间不算很长,未能做到旷日持久,只是集中在世纪之交的几年内。如今,虽仍时不时被学术界提及,但在我看来,弗莱斯卡2003年发表的《游戏学家也喜欢故事:关于一场从未发生过的论辩之笔记》一文,已经标志着狭义的“游戏学”(即反对用叙事学工具研究游戏的立场)在极大程度上从其内部瓦解了。在这篇文章里,他作为一位具有很高代表性的“游戏学”学者,回顾了这场论辩的历程,强调了“游戏学”与“游戏叙事学”之争充满了定义上的错处以及各种误解。“游戏学”的代表,主动放弃了继续扛起反对叙事的旗帜——我认为他的选择是明智的。多年以后,阿尔塞斯在访谈时也表达了基本类似的观点,认为论争缘起的重要原因是用词不当。 

   在《游戏学家也喜欢故事:关于一场从未发生过的论辩之笔记》一文中,一方面,弗莱斯卡特意明确区分了“叙事学家”(narratologist)与游戏的“叙事主义者”(narrativist)两个概念。前者从广义上对应从事叙事研究的人,他们的研究对象是包括游戏在内任何媒介里的叙事行为。他们具备颇为悠久而庞大的理论体系,而(数字)游戏在这些人眼中一般不是主要讨论对象。后者指的则是把叙事和文学理论作为基础,想去建立互动媒介理论/游戏理论的人。由此他说明,被认为参与了论战的那一方其实是“叙事主义者”而绝非“叙事学家”。另一方面,“游戏学”之概念也在学术界一分为二,可能泛指整个游戏研究圈,也可能具体指直接反对叙事学范式的势力。对此,弗莱斯卡仅认同前一种。他直言不讳地写道,“游戏研究”(game studies)跟“游戏学”没什么区别,他自己经常把这两个词当同义词去使用。彼时的弗莱斯卡发现,叙事学家群体中几乎只有玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)这样的人在新语境下给了叙事一个清晰的定义。本文也基本认同这一点,瑞安在此堪称贡献卓越。 

   弗莱斯卡还指出,被控诉的那些优先使用叙事学工具去研究游戏的人,在论战中其实并没怎么鲜明地展露自己的立场,如此看来,“叙事主义者”们倒是“好像从未存在过”。但以我的观察,倒不如说许多“叙事主义者”根本就缺乏关于这场论辩之争议点的自觉——至少在中国,许多游戏研究论文确实是这样写出来的:他们常常朴素和想当然地认为,文学理论与传统叙事学的概念可以不做任何说明地直接迁移到游戏那里。或许恰如阿尔塞斯描述过的:曾出现过用天真的、不怎么理论化的方式把叙事学工具应用在游戏上的情况,此类情况大为流行,并遭到了“游戏学”的批评,而这种做法后来遭受了误解。的确,进行跨学科概念迁移时,如若缺少论证过程去解释迁移的合法性基础,那么此类文章的逻辑链条就有待修缮。所以,可行的另一条思路是反过来:不光要从叙事去看游戏,也要借助游戏重新审视叙事。瑞安等人的工作重心恰恰在此。 

  但客观来说,“游戏反对叙事”立场昙花一现的缘由,或许在于这团星星之火开始燃烧起来的初期,就有许多不够严谨的地方,几位代表学者的着力点也有些分散。我认为,所谓“误解”算是事出有因。弗莱斯卡认为那场论辩没有发生,不免有些一厢情愿;同时,我们理应记住尤尔的坚定,也应记住阿尔塞斯的讥讽。接下来,我将以尤尔的观点为例,在“游戏学”本身的部分论述上给出些必要的回应。 

  二、“游戏反对叙事”时出现的部分问题 

  弗莱斯卡《游戏学家也喜欢故事:关于一场从未发生的论辩之笔记》一文集中提到尤尔时,想要传递给我们这样一个观点:曾几何时,尤尔也强调过游戏与叙事的关联,所以“游戏学”不是完全反对把游戏(互动性)当成叙事的。然而遗憾的是,那绝非尤尔真正想表达的。虽然2001年的尤尔甚至推翻了自己1999年的观点,指出“声称游戏与叙事毫无关联的强硬立场是站不住脚的”,但他对游戏的最直接判断仍是“你无法同时拥有互动性和叙述”。瑞安在《故事的变身》一书中单独开辟了一部分,分条列项地细数尤尔(还有另外一位“游戏学”学者马库·艾斯科里宁[Markku Eskelinen])的观点并展开反驳。 

  例如,尤尔的典型观点是认为叙事的重量来自“过去”的一系列事件,接受者必须跟从它,然而交互与游戏则意味着玩家“现在”就可以对事件造成影响。在2001年的《讲故事的游戏?游戏与叙事的简要说明》一文中,他也说“即使观众现在是在看一场电影,或是演员在舞台上表演,但讲述的事件并不是现在发生的”。瑞安基于整个艺术研究领域对叙事的通行理解,驳斥了尤尔的观点。她写道:“许多批评家业已注意到,与语言不同的,是图像创造了一种指涉物直接在场的幻觉”;甚至无论电影还是小说,观众/读者都会“把事件当作目前正在发生来体验……游戏、电影、小说之间的时间性差别仅仅是表面上的”。无论数字游戏还是实拍电影或者戏剧等艺术媒介,从作品接受上都立足“现在”。 

   尤尔在《讲故事的游戏?游戏与叙事的简要说明》中援引了大卫·波德维尔(David Bordwell)之所谓“先在故事”(prior story),认为电影、舞台戏剧都以那个“先在故事”为基础,游戏却没有“先在故事”。但真是这样吗?尤尔试图表明的,无非是玩家的自主权可以在一定程度上影响游玩路径,玩家的能力也会让“游戏中发生了什么”具有随机性和微观上不可预知的特点。然而,数不清的数字游戏作品都涉及对特定事件发生节点的控制设计。这些作品,在游戏性的交互之下存在一条按传统方式建构的叙事基线,无论玩家怎样活动,这个基线并不会从根本上发生改变。这条叙事基线常常是游戏交互设计的结构性基础。杰拉德·普林斯(Gerald Prince)对叙事的基本定义是“对于时间序列中至少两个真实或虚构的事件与状态的讲述,其中任何一个都不预设或包含另一个”。这么看,在游戏里已然定好了的那些事件之串联与组合所构成的框架,并没有超出叙事学家们对叙事的定义——我确实无法找到比“叙事”更加简洁且恰当地概括这种串联的途径了。 

   这在《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human,2018)之类游戏中体现得格外明显(这类游戏如今常被命名为“互动故事游戏”[interactive story games])。它虽包含多分支剧情、多结局,表面上选择丰富,实际上却全都建立在游戏制作者对“先在故事”(尽管是很多组可能事件编织而成)的精心谋划这一基础之上。即使是开放世界游戏,一切的关键节点事件也都附着于确定的故事骨架之上:理论上,玩家不可能超出这个骨架以及配套设计的游戏规则、操作规则等去体验这个作品。说实话,在当今的数字游戏领域,所谓游戏里的“自由度”等,常是用于伪装的外壳。越是在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017)这种标榜高“自由度”的作品中,当玩家在无边无际的广袤空间里穿行探索时,他就越是有自由的错觉。但那些自由实则全都囿于游戏地图、玩法与机制、视觉与交互引导等所建立的规则以及设计期望之下。该游戏内有大量利用物品作为视觉与交互引导的例子。越是自由,就往往越是需要引导玩家的注意力和操作。正是此类游玩体验,让《塞尔达传说:旷野之息》令玩家们争相赞叹其视觉引导设计之巧妙。确实有很多玩家在海拉鲁大地上闲逛,从不想着去找公主——这诚然也是一种颇为流行的有趣玩法——但对此我们只能说:游戏设计师提供的主线“叙事”(不得不再用这个词)或“先在故事”未被消费。 

  与之类似,越是在像《传说之下》(Undertale,2015)或《根本没有游戏:错误维度》(There is No Game: Wrong Dimension,2020)这种极尽反其道而行之能事的作品里,我们越容易轻信一个反类型的后现代式神话,深感对游戏设计套路的预期违背给自己带来的惊喜,似乎这类“元游戏”(meta-game)从深层打破了游戏的设计规则——然而,实际上又有什么不是被设计好的体验路径呢?任何令玩家无比惊讶的细节,任何或好或坏的意外结局,本质上都已然封装在一个被精确把握与调校好的产品中。这个体验路径由固定的事件组成,而事件序列构成了故事的基底。 

   尤尔的文章里还曾有过很多在今天读来颇为奇怪的观点。譬如他对点击解谜类游戏似乎不抱什么希望,在文中他写道“图形化的(交互小说式)游戏容易引发愤怒,因为你会机械性地用鼠标点来点去在屏幕上寻找那个你能点出东西来的地方”。但他说的难道不正是如今广大玩家在游玩密室逃脱类游戏或点击解谜游戏时乐于做的事情吗?在玩“迷室”(The Room)系列或“锈湖”(Rusty Lake)系列的时候,那样的过程是其玩家不可避免要经历的事情,而我相信玩家们是乐在其中的。在我看来,“锈湖”系列完全做到了叙述(较为传统意义上的)和互动的共存。譬如《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots,2016)的叙述性很大程度上来自当玩家还没有找到一个新线索时体验上的“静态感”。这类点击解谜游戏并不强调叙事的“顺畅”;相反,游戏文本是在掩藏线索,在极大程度上阻碍影像叙事或其他类型游戏中常见的那种流动感的出现。绝大多数时间内,游戏画面只是像几张静止的图片,也几乎不存在故事时间的流逝。再加上《锈湖:根源》每个章节都对应有明确的故事发生年份等元素,从体验上讲,我很愿意将其讲述故事的方式类比为绘本或漫画:找到新线索,成功做出了交互,就触发一个新的画面变化,这如同翻到故事绘本的新一页,或读到了漫画的全新一格。而若要反驳漫画、绘本等媒介的叙事性,恐怕就得彻底推翻罗兰·巴特(Roland Barthes)的那篇叙事学里程碑式的、被叙事学家们援引过无数次的奠基论文《叙事结构分析引论》的核心立意与前提——不客气地讲,我认为当时尤尔的功底还不足以做好这件事。 

  总之,在“游戏反对叙事”的立场之内,遍布着未被解释清楚的疑点。根据上文的论述,我们必须承认:抛弃“叙事”一词不会带来什么好结局,反而只是让游戏研究受限——2003年的弗莱斯卡已经默认了这一点。我们应该更换新的角度,重新理解游戏与叙事的关系。 

  这里不妨让我们把术语再规范一下。尤尔曾把许多注意力集中在游戏里的过场动画(cutscene)上,毕竟玩家面对它几乎什么也做不了,只能“观影”。试问:玩家在数字游戏中的交互行为,和观看过场动画(cutscene)的行为一样吗?当然不一样。可这没有妨碍它们共同构成一个数字游戏作品/产品。要请读者们留意的是,“游戏反对叙事”立场从一开始应予以并列比较的两个研究对象,应表述为“交互”(玩[play]游戏)与“观看”(如看[watch]一段过场动画),但它们其实是游戏作品体验者的两种不同行为。一件游戏作品,虽然因交互机制而具备游戏性,但其中不完全是实时交互的内容。因此,我主张进一步明确如下关键事实:游戏交互和游戏作品不是同一回事,后者除了包含前者,往往还有大量非交互因素,包括过场动画。 

  三、从索绪尔再出发:区分语言系统和言语 

  弗莱斯卡的文章比阿尔塞斯、尤尔等人的文章更具参考价值,并与瑞安产生了更多呼应。弗莱斯卡在《模拟对叙事:游戏学导引》中论称:叙事是一种再现/表征(representation);而游戏(交互)是一种模拟(simulation),可以替代表征和叙事。这个对比将成为我们的关键抓手。关于叙事与游戏(交互)的比较,可转换为表征和模拟的比较。 

   弗莱斯卡为模拟给出的定义可以改写为:模拟是通过一个A系统来为源S系统建模,对某人而言这个A系统保留了源S系统的某些行为(behaviors)。他以飞机为例,说明了叙事表征与游戏模拟的区别:对飞机的“传统媒介”表征,可以为我们表达出飞机的形状、颜色,或者展现飞起来的样子与声音;但对飞机的模拟则还要提供一套规则,由此玩家/用户可以用不同的方式输入操作并得以输出不同的飞机轨迹或过程。对飞行进行模拟,不仅要给出和飞行相关的符号,而且要给出真正飞机在飞行过程中相关符号的生成机制,从而允许玩家在交互时表现各种飞行动作。比方说,如果飞行动力是可变的,那么玩家就可以让那架模拟的飞机更迅速地飞上天空。弗莱斯卡提醒我们,虽然从一个外部的观众角度来看,一款游戏的游玩画面与一部影片的画面在内容上或许是趋同的,但模拟性的媒介和表征性的媒介不同的是,你绝不应该忽略输入,而只是用输出的结果去理解它——这也正是以叙事学视角去考察一款游戏作品的限制所在。在此,我算是同意“游戏学”的立场:传统叙事学能直接触及的,是数字游戏作品中与交互无涉的部分,因而虽是合法的,却不是全面的。 

  考虑到自然语言恰恰是我们最司空见惯的一种表征途径,这里我主张借用弗迪南·德·索绪尔(Ferdinand de Saussure)的结构主义语言学来进一步说明表征和模拟具有怎样的关系——以克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)为代表的电影符号学者也曾走过一条详细比较电影与自然语言的旅程,本文不妨让游戏研究也走一次试试。 

  根据索绪尔在《普通语言学教程》中的详细论述,实际上我们可以抽象出一个著名公式: 

  语言(language)= 语言系统(langue)+ 言语(parole) 

  作为一篇以中文撰写的文章,我必须要对上述几个术语的翻译做一些补充。对于索绪尔、麦茨等人的各部著作和论文,以及在后人对它们的延展或批评中,上面三个词都有多种不同的中文译法,这些中译词彼此交叠矛盾。相信这件事曾对无数人造成过困扰,对此我深感无力。据悉,有段时期内相关的英译本也经历过这个问题。在此我选择了上述几个词作为中译。索绪尔指出,我们可以将对语言的研究分为两部分,即对语言系统的研究和对言语的研究。其中,语言系统是社会性的,不依赖个人,且外在于发音器官。索绪尔自己用“一个整体、一个分类的原则”“集体模型”“一种契约”和“符号系统”等来描述它,认为语言系统是关于语言一切表现的“准则”。与此同时,言语则是语言表达的特定展现,是“实际”被说出的,是规则的具体实施。 

  四、游戏作为一台生成故事的机器 

  在将游戏作为一种模拟看待的议题上,上面的工作对本文有巨大的参照作用。与电影制作不同,设计一款游戏,根本上就是要专门搭建一套语言系统。这套语言系统完整地规定了A系统是以何种方式来模拟源S系统的,从而形成一套使用规则。 

   为了在不抛弃弗莱斯卡想法的前提下更清楚地论述“游戏(模拟系统)作为语言系统”这件事,我们首先仍以他提及的飞行模拟器为例。在现实中驾驶飞机,是源S系统起作用的结果。而现在,让我们假想一个实验情境,看一看自然语言与模拟系统的关系。假设我们让一个对飞机工作原理几乎不了解的孩子x和一名训练有素的专业飞行员y分别口头描述自己驾驶停在地面上的一架飞机起飞和翱翔的过程,我们不难想象他们在表达上存在的巨大差异。孩子x和飞行员y在口头描述时所使用的,虽然是相似的“口头语言系统”L(或许他们掌握的词汇量和语句复杂程度不同,在此忽略不计),可是专业飞行员拥有驾驶飞机时的流程知识(符码)和以往实操经验,孩子对此却一无所知,这导致他们头脑中跟飞行相关的“专业知识系统”K是差异巨大的,因此最终两人实际动用的模拟系统A是极为不同的。用相对粗糙的示意公式表示如下(姑且用并集运算符号∪表示把L与K合并到一块儿的结果):

 

  可以想见,两名飞行员口头表征飞行过程可以动用的语言系统(口头语言系统+专业知识提供的表达系统)或曰规则是趋于近似的。但在实际表达描述的过程中,他们还是会展现出各自的风格和特点,也即实际言语不同——这是再正常不过的事。 

   而数字游戏等各种形态的模拟和自然语言的模拟系统,实际上有极大的共性。具体来说,既然口头描述是借助了语言系统(以自然语言系统为基础,加上或多或少的专业知识系统)对飞行所做的一次表征,那么某玩家用游戏手柄或键鼠进行操作,让赛博空间里的一架飞机起飞,这样一次输入行为——无论这款游戏是设计成类似孩子口中所说的那种简单操作,还是专业级的精细控制——对应输出设备上所显现的画面与声音,难道不也构成了一次表征吗?而这款游戏(作品,但尤其是交互)本身则是一个模拟系统。一方面,利用不同的游戏模拟系统,可给出表征往往极为不同,恰如孩子和专业飞行员在描述飞机驾驶时的强烈差异。另一方面,用同样的游戏模拟系统,也完全可以生成各种不同的表征,就像是多位专业飞行员的个性化言语描述;甚至同一位飞行员也可以多次描述,但不见得百分百相同。瑞安提出过一个很有洞见性的观点:游戏可以不是故事,但却可以是生成故事的机器。本文继续沿用瑞安的说法向前迈出一步:数字游戏(作品,但尤其是交互)是一套语言系统,是一台故事机器。此机器颇为复杂,它制定了很多规则性的东西,例如输入与输出的对应关系、角色活动的能力与限制、达成或败于达成任务的条件,以及相应的评价标准等。游戏跟语言系统具有同构性:玩家的化身(avatar)形象、场景的视觉符号等全都是提前设定好的“语汇”;化身在虚拟的场景下奔跑、跳跃,或寻找宝藏或追杀敌军……玩家的各类操作和形成的画面都基于一整套设计好的符码。每名玩家是游戏语言系统的具体使用者,使用过程中会展现出差异化的风貌,且单个玩家多次操作后形成的结果也会不完全一样。这和自然语言的运作机制高度一致。甚至,我们完全有理由把“播放过场动画时,玩家只能观看,不允许玩家介入故事发展”的情况阐释为故事机器所制定之规则的重要组成部分。而玩家在了解和熟悉这套语言系统之后,尤其是在“新手引导”结束后,便可以根据自己的想法,尝试生产属于自己的叙事了。不过,最大的差别可能在于,游戏的语言系统往往内置了很多阻碍,玩家希望进行某种“表征”(譬如想轻松取胜),却不一定会成功。 

   当我们谈论叙事的时候,在绝大多数情况下都是把消费者作为叙事的读者/观众来看待——然而谁说这是必然的呢?在游戏的消费者这里,情况显著不同:游戏玩家是叙事的书写者、言说者、生产者,是使用了一款游戏已经搭建好的语言系统,手持游戏手柄、键鼠或触屏“写下”了某个版本的故事之言语。当然,由此玩家即时性地直接成为该故事的首名读者/观众(小说家或电影导演也如此,他们在作品尚未公开之时首先已经完成了对该作品中故事的欣赏,无论他/她对故事满意与否)。而当《艾尔登法环》(Elden Ring,2022)玩家骄傲地向朋友们夸耀“自己”是如何在“交界地”大杀四方的时候,或者《合金装备:幻痛》(Metal Gear Solid: The Phantom Pain,2015)玩家把自己征服最终敌人(Boss)的段落录制下来分享到社交媒体平台的时候,可以说玩家是在把自己创制的故事用各种方式分享给更多的人。 

  结语和必要的补充 

  在电影符号学领域,麦茨意识到电影无法类比自然语言:电影是一种语言,而不是语言系统。很多人以为只有借助影片的句法才能理解影片;而事实上,正是因为理解了影片,也仅仅因为理解了影片,我们才理解影片的句法——譬如我们是依靠着情节的叙事动力学才理解了叠化手法的作用。斯塔姆(Robert Stam)也总结道:“会‘讲’一种语言,只不过是去‘使用’该语言,但如果要‘讲’电影的语言,则需要某种程度的创造”。也就是说,单部电影作为表征,是一种背后不直接包含稳固语言系统的具体运用。正是在这次失败/证伪的基础上,麦茨建立了电影的“大组合段”理论,重新尝试确立了电影表意的基本单位(而非电影语言[系统]的基本单位),作为电影符号学的重要遗产。 

  但或许本文开启了一种让游戏研究走向“游戏符号学”的新可能:每款游戏作品必须首先是一个单独确立好的语言系统。玩家对它进行体验,正像人们对自然语言的使用。回过头来再看“游戏学”,那些反对叙事学进路的学者们其实一直是把游戏玩家跟故事的聆听者展开对照,这必然难以得到可靠的结论。一款游戏自身不是故事本身(套用尤尔的措辞,它不是在telling stories),可玩家的游玩过程其实正是书写和创造故事的过程,游戏乃是玩家用以讲出故事的工具(a tool for players to tell stories)。就此,我们也正面回应了阿尔塞斯曾给出否定答案的问题——“游戏是不是文本(text)”:游戏诚然并非文本,却是文本的生产装置。由此想来,我们虽再次否定了“游戏反对叙事”的立场,但希望“游戏学”学者们能够感到满意。 

  (本文注释内容略) 

原文责任编辑:何博超

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