摘 要:曾持续数年的“游戏学”与“游戏叙事学”的论辩并未得到有效的结论,游戏与叙事的关系仍悬而未决。如果参照电影符号学曾尝试走但未能走通的路径,并借用结构主义语言学的理论资源,那么,把游戏论述为一种语言系统,并在玛丽-劳尔·瑞安的基础上,将其视作生产故事的机器,则不失为一条可选之途。由此,游戏本身虽然不是叙事,却令游戏玩家成为“书写”故事的人。
关键词:游戏学;游戏叙事学;数字游戏;叙事
作者刘书亮,中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授(北京100024)。
在游戏研究史上有一场颇为著名的论辩,通常称为“游戏学”(ludology)与“游戏叙事学”之争。部分游戏研究者为了强调数字游戏的独特本质,将游戏的交互性与叙事进行了细致的区分,并创立了“游戏学”的学科概念,以便从命名上夯实其学术共同体。“游戏反对叙事”的立场引向了对游戏机制的钻研等各类研究方向,为游戏研究领域发展出不少有价值的知识,但其希望拒绝叙事学理论资源的做法却也招致了很多学者的反对。这场论辩虽没能获得确定和有效的结论,游戏与叙事的关系仍悬而未决,但过程本身富有启发性,能够促使我们思考很多问题。本文将重探当时“游戏学”学者的观点,在此基础上尝试
一、潮流的兴起与瓦解
2001年,艾斯本·J.阿尔塞斯(Espen J. Aarseth)在网络学术期刊《游戏研究》上发表了《电脑游戏研究元年》一文,号召创立新的学科,也陈述了这件事的诸多困难,其中的困难之一就在于处理游戏与叙事的关系。这个时间节点的前后,多名学者都在这条研究路径上做了探索,除了阿尔塞斯之外,还有贾斯伯·尤尔(Jesper Juul)、贡扎罗·弗莱斯卡(Gonzalo Frasca)等。尤其是尤尔,他从1999年的硕士毕业论文《游戏与叙事的冲突》开始就希望游戏与叙事分离,并延续了多年这样的工作,立场颇为坚定。他们引领了一场“游戏反对叙事”的潮流。
“游戏学”学者所做的工作,在很大程度上是出于对叙事学入侵游戏研究的不满。阿尔塞斯曾饱含讥讽意味地写道,叙事主义的游戏研究是一种“学术殖民主义”。也正因为如此,反对“游戏学”的声音会认为他们是过于急躁的。反对之声中,包括了著名的粉丝文化研究学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。在詹金斯眼中,这些“游戏学”学者的很多著述都是过度挑起争议的:“游戏学”是如此希望把游戏设计师们从对电影的嫉妒中拽离,或者要急于定义一个超文本理论家都不敢去冒险涉足的领域,于是为了提炼出那个他们想要研究的核心对象(也就是游戏性交互)而过早地草率地摒弃了叙事的价值。
这场著名论争的时间不算很长,未能做到旷日持久,只是集中在世纪之交的几年内。如今,虽仍时不时被学术界提及,但在我看来,弗莱斯卡2003年发表的《游戏学家也喜欢故事:关于一场从未发生过的论辩之笔记》一文,已经标志着狭义的“游戏学”(即反对用叙事学工具研究游戏的立场)在极大程度上从其内部瓦解了。在这篇文章里,他作为一位具有很高代表性的“游戏学”学者,回顾了这场论辩的历程,强调了“游戏学”与“游戏叙事学”之争充满了定义上的错处以及各种误解。“游戏学”的代表,主动放弃了继续扛起反对叙事的旗帜——我认为他的选择是明智的。多年以后,阿尔塞斯在访谈时也表达了基本类似的观点,认为论争缘起的重要原因是用词不当。
但客观来说,“游戏反对叙事”立场昙花一现的缘由,或许在于这团星星之火开始燃烧起来的初期,就有许多不够严谨的地方,几位代表学者的着力点也有些分散。我认为,所谓“误解”算是事出有因。弗莱斯卡认为那场论辩没有发生,不免有些一厢情愿;同时,我们理应记住尤尔的坚定,也应记住阿尔塞斯的讥讽。接下来,我将以尤尔的观点为例,在“游戏学”本身的部分论述上给出些必要的回应。
二、“游戏反对叙事”时出现的部分问题
弗莱斯卡《游戏学家也喜欢故事:关于一场从未发生的论辩之笔记》一文集中提到尤尔时,想要传递给我们这样一个观点:曾几何时,尤尔也强调过游戏与叙事的关联,所以“游戏学”不是完全反对把游戏(互动性)当成叙事的。然而遗憾的是,那绝非尤尔真正想表达的。虽然2001年的尤尔甚至推翻了自己1999年的观点,指出“声称游戏与叙事毫无关联的强硬立场是站不住脚的”,但他对游戏的最直接判断仍是“你无法同时拥有互动性和叙述”。瑞安在《故事的变身》一书中单独开辟了一部分,分条列项地细数尤尔(还有另外一位“游戏学”学者马库·艾斯科里宁[Markku Eskelinen])的观点并展开反驳。
例如,尤尔的典型观点是认为叙事的重量来自“过去”的一系列事件,接受者必须跟从它,然而交互与游戏则意味着玩家“现在”就可以对事件造成影响。在2001年的《讲故事的游戏?游戏与叙事的简要说明》一文中,他也说“即使观众现在是在看一场电影,或是演员在舞台上表演,但讲述的事件并不是现在发生的”。瑞安基于整个艺术研究领域对叙事的通行理解,驳斥了尤尔的观点。她写道:“许多批评家业已注意到,与语言不同的,是图像创造了一种指涉物直接在场的幻觉”;甚至无论电影还是小说,观众/读者都会“把事件当作目前正在发生来体验……游戏、电影、小说之间的时间性差别仅仅是表面上的”。无论数字游戏还是实拍电影或者戏剧等艺术媒介,从作品接受上都立足“现在”。
与之类似,越是在像《传说之下》(Undertale,2015)或《根本没有游戏:错误维度》(There is No Game: Wrong Dimension,2020)这种极尽反其道而行之能事的作品里,我们越容易轻信一个反类型的后现代式神话,深感对游戏设计套路的预期违背给自己带来的惊喜,似乎这类“元游戏”(meta-game)从深层打破了游戏的设计规则——然而,实际上又有什么不是被设计好的体验路径呢?任何令玩家无比惊讶的细节,任何或好或坏的意外结局,本质上都已然封装在一个被精确把握与调校好的产品中。这个体验路径由固定的事件组成,而事件序列构成了故事的基底。
总之,在“游戏反对叙事”的立场之内,遍布着未被解释清楚的疑点。根据上文的论述,我们必须承认:抛弃“叙事”一词不会带来什么好结局,反而只是让游戏研究受限——2003年的弗莱斯卡已经默认了这一点。我们应该更换新的角度,重新理解游戏与叙事的关系。
这里不妨让我们把术语再规范一下。尤尔曾把许多注意力集中在游戏里的过场动画(cutscene)上,毕竟玩家面对它几乎什么也做不了,只能“观影”。试问:玩家在数字游戏中的交互行为,和观看过场动画(cutscene)的行为一样吗?当然不一样。可这没有妨碍它们共同构成一个数字游戏作品/产品。要请读者们留意的是,“游戏反对叙事”立场从一开始应予以并列比较的两个研究对象,应表述为“交互”(玩[play]游戏)与“观看”(如看[watch]一段过场动画),但它们其实是游戏作品体验者的两种不同行为。一件游戏作品,虽然因交互机制而具备游戏性,但其中不完全是实时交互的内容。因此,我主张进一步明确如下关键事实:游戏交互和游戏作品不是同一回事,后者除了包含前者,往往还有大量非交互因素,包括过场动画。
三、从索绪尔再出发:区分语言系统和言语
弗莱斯卡的文章比阿尔塞斯、尤尔等人的文章更具参考价值,并与瑞安产生了更多呼应。弗莱斯卡在《模拟对叙事:游戏学导引》中论称:叙事是一种再现/表征(representation);而游戏(交互)是一种模拟(simulation),可以替代表征和叙事。这个对比将成为我们的关键抓手。关于叙事与游戏(交互)的比较,可转换为表征和模拟的比较。
考虑到自然语言恰恰是我们最司空见惯的一种表征途径,这里我主张借用弗迪南·德·索绪尔(Ferdinand de Saussure)的结构主义语言学来进一步说明表征和模拟具有怎样的关系——以克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)为代表的电影符号学者也曾走过一条详细比较电影与自然语言的旅程,本文不妨让游戏研究也走一次试试。
根据索绪尔在《普通语言学教程》中的详细论述,实际上我们可以抽象出一个著名公式:
语言(language)= 语言系统(langue)+ 言语(parole)
作为一篇以中文撰写的文章,我必须要对上述几个术语的翻译做一些补充。对于索绪尔、麦茨等人的各部著作和论文,以及在后人对它们的延展或批评中,上面三个词都有多种不同的中文译法,这些中译词彼此交叠矛盾。相信这件事曾对无数人造成过困扰,对此我深感无力。据悉,有段时期内相关的英译本也经历过这个问题。在此我选择了上述几个词作为中译。索绪尔指出,我们可以将对语言的研究分为两部分,即对语言系统的研究和对言语的研究。其中,语言系统是社会性的,不依赖个人,且外在于发音器官。索绪尔自己用“一个整体、一个分类的原则”“集体模型”“一种契约”和“符号系统”等来描述它,认为语言系统是关于语言一切表现的“准则”。与此同时,言语则是语言表达的特定展现,是“实际”被说出的,是规则的具体实施。
四、游戏作为一台生成故事的机器
在将游戏作为一种模拟看待的议题上,上面的工作对本文有巨大的参照作用。与电影制作不同,设计一款游戏,根本上就是要专门搭建一套语言系统。这套语言系统完整地规定了A系统是以何种方式来模拟源S系统的,从而形成一套使用规则。
可以想见,两名飞行员口头表征飞行过程可以动用的语言系统(口头语言系统+专业知识提供的表达系统)或曰规则是趋于近似的。但在实际表达描述的过程中,他们还是会展现出各自的风格和特点,也即实际言语不同——这是再正常不过的事。
结语和必要的补充
在电影符号学领域,麦茨意识到电影无法类比自然语言:电影是一种语言,而不是语言系统。很多人以为只有借助影片的句法才能理解影片;而事实上,正是因为理解了影片,也仅仅因为理解了影片,我们才理解影片的句法——譬如我们是依靠着情节的叙事动力学才理解了叠化手法的作用。斯塔姆(Robert Stam)也总结道:“会‘讲’一种语言,只不过是去‘使用’该语言,但如果要‘讲’电影的语言,则需要某种程度的创造”。也就是说,单部电影作为表征,是一种背后不直接包含稳固语言系统的具体运用。正是在这次失败/证伪的基础上,麦茨建立了电影的“大组合段”理论,重新尝试确立了电影表意的基本单位(而非电影语言[系统]的基本单位),作为电影符号学的重要遗产。
但或许本文开启了一种让游戏研究走向“游戏符号学”的新可能:每款游戏作品必须首先是一个单独确立好的语言系统。玩家对它进行体验,正像人们对自然语言的使用。回过头来再看“游戏学”,那些反对叙事学进路的学者们其实一直是把游戏玩家跟故事的聆听者展开对照,这必然难以得到可靠的结论。一款游戏自身不是故事本身(套用尤尔的措辞,它不是在telling stories),可玩家的游玩过程其实正是书写和创造故事的过程,游戏乃是玩家用以讲出故事的工具(a tool for players to tell stories)。就此,我们也正面回应了阿尔塞斯曾给出否定答案的问题——“游戏是不是文本(text)”:游戏诚然并非文本,却是文本的生产装置。由此想来,我们虽再次否定了“游戏反对叙事”的立场,但希望“游戏学”学者们能够感到满意。
(本文注释内容略)
原文责任编辑:何博超