2025年,中国游戏产业市场规模突破3500亿元,用户总数达6.83亿。这些数字描绘出一个清晰的产业格局:游戏已成为数字经济的重要组成部分。然而,更值得关注的变化发生在产业数据之外——数以亿计的玩家不再满足于被动“游玩”,而是借助视频平台与创意工坊,主动参与到游戏世界的再创造之中,产出攻略解析、视频二创、MOD开发乃至完整的用户生成内容。玩家社群的二次创作行为,正在深刻重塑游戏的文化生产机制。那么,游戏玩家如何从“文化消费者”转变为“文化创造者”?这种转变对游戏产业乃至更广泛的文化生产逻辑,究竟意味着什么?
一、从“沉浸”到“生产”:玩家角色的结构性跃迁
“沉浸”是玩家与游戏相遇的原初状态。在精心营造的虚拟世界中,玩家全身心投入,接受游戏设定的剧情与规则。然而,随着游戏时间的积累和对文本理解的深入,玩家逐渐产生分享需求——在社交平台上讨论剧情、在论坛中交流攻略、在视频网站分享精彩时刻。这些分享行为在玩家之间编织起社群网络,共同的游戏体验催生出独特的社群话语和规则共识,进而形成一种松散却富有凝聚力的文化共同体。正是这种归属感与认同感,激发了超越简单消费的“生产”意图:玩家开始主动利用游戏空间的弹性,以自身的理解和想象改造、阐释,甚至重新创造游戏空间。
这是一次从“沉浸者”到“参与者”再到“创造者”的结构性跃迁。玩家不再是开发者预设文本的被动接收者,而是游戏意义的积极共建者。亨利·詹金斯所论述的“参与式文化”在此得到了生动的体现:粉丝积极地挪用文本,并以各种目的重读文本。中国传媒大学的毕业生通过沙盒游戏《我的世界》对校园建筑进行高精度复刻,举办云端毕业典礼;抖音平台上《我的世界》建筑生存接力挑战视频累计播放量突破3亿次——这些实践表明,玩家群体的创造力正在将游戏从一个封闭的娱乐产品,转变为开放的、不断生成意义的文化场。游戏玩家的二次创作不仅仅是个体兴趣的表达,更是文化领域新质生产力的微观实践——当数以亿计的玩家同时成为文化的生产者和消费者,一种全新的文化生产范式正在形成。
二、二次创作作为意义生产的中介机制
玩家从“沉浸”走向“生产”的转变,集中体现为二次创作行为的繁荣。衍生创作、MOD模组开发、UGC内容生成——这些形态各异的实践共同构成了玩家介入“游戏重构空间”的具体路径。
1.衍生创作:社群活力与版权边界
衍生创作是社群活力的重要来源。哔哩哔哩上同人作者与游戏官方的联合投稿,以及游戏厂商在视频平台设立的创作激励,共同构建起官方与民间创作力量的良性互动生态。与此同时,二创的版权边界问题也日益凸显。从网易起诉玩家擅自搬运《逆水寒》编辑器二创视频进行营利,到米哈游对“多摩万事屋”销售侵权周边提起诉讼,系列案例表明,“非商业即合法”“厂商的官方鼓励即商业授权”等认知误区亟需厘清。如何在鼓励创作自由与保护知识产权之间建立动态平衡,是二次创作生态健康发展的核心命题。
2.MOD模组开发:从玩家到创造者的技术实践
MOD开发代表着更深层的技术改造。Steam创意工坊自2011年上线以来,已支持大量游戏构建UGC生态,玩家可自由创作并分享模组、地图、皮肤等扩展内容。V社通过创意工坊的相关条款,为社区作品进入官方游戏提供了通道,作品被采纳后创作者可获得相应报酬。《CS2》中的比赛地图如“阿努比斯”即来自社区制作者——开放比控制更具竞争力的UGC生态逻辑在此得到充分验证。当厂商选择合作而非防范时,玩家的创造力就能转化为产业价值的增量。
3.UGC内容生成:大众创作时代的到来
如果说MOD开发尚有一定技术门槛,那么UGC内容生成则真正实现了创作的“平民化”。短视频平台上,游戏攻略、剧情解读、搞笑剪辑等UGC内容层出不穷,形成了庞大的创作者生态。以2024年国产游戏《黑神话:悟空》为例,在游戏正式发售前,官方预告片就成为玩家二创的素材来源,逐帧分析、配乐混剪、剧情猜测等视频在各大平台迅速走红,累计播放量突破数亿次。这种“玩家造势、官方收编”的模式,让《黑神话:悟空》在上线前就积累了巨大的市场声量,最终不仅在国内创下销量纪录,更在全球范围内引发“悟空热”,成为中华优秀传统文化借助游戏媒介实现国际传播的典范。
衍生创作、MOD开发与UGC内容生成,代表了玩家介入游戏重构空间的不同深度——衍生创作在符号层面进行意义再书写,MOD开发在技术层面进行系统再改造,UGC则在内容层面进行生态再拓展。三种路径共同指向同一个事实:玩家已不再是游戏的“局外人”。
三、意义增殖的三重维度:IP、社群与文化
二次创作之所以能够持续推动游戏意义的增殖,在于其从IP维度的跃升,到社群认同的凝聚,再到文化符号的传播,三个维度层层递进、相互支撑。
IP维度:从依附到独立的能级跃升。二次创作最激动人心的可能性,是让一个依附于原作的模组生长为独立的成熟IP。《半条命》与《反恐精英》(CS)的关系堪称典范。1999年,独立开发者Minh Le与Jess Cliffe利用Valve公司旗下游戏《半条命》的引擎和开发工具,制作了一款对战模组并免费发布。这款模组迅速走红,在线玩家数一度逼近甚至超过《半条命》本体。作为《半条命》开发商的Valve敏锐地看到了社区共创的潜力,他们没有选择起诉或封禁,而是果断收购模组版权、将两位创作者招至麾下。这不仅催生了电竞史上最具影响力的IP之一——CS系列至今已推出七部作品,更开创了“官方收编社区创意”的全新模式。同样的逻辑也在中国游戏产业中复制。《明日方舟》《原神》《崩坏:星穹铁道》等游戏的二创内容不仅在国内形成庞大生态,更在海外市场成为文化输出的重要载体。
社群维度:从个体情感到社群认同。二创将情感劳动转化为社群认同的“社交资本”。以《明日方舟》二创社区为例,玩家通过创作与分享建立起“情感共同体”,二创社群组织的线下同人展、限定周边产品成为“忠实玩家的资历证明”。这种从情感投入到身份认同再到社群凝聚的链条,正是参与式文化的核心运作机制。更深层地看,二创社区还承担着文化传承与创新的功能。老玩家主动帮助新玩家理解游戏剧情、分享创作经验,形成“传帮带”的知识共享机制。一些优秀的二创作者甚至被官方吸纳,从“业余爱好者”成长为“职业创作者”。这种由社群自组织形成的生产体系,正是新型文化业态区别于传统文化生产的重要特征。
文化维度:从娱乐产品到公共文化符号。二次创作使游戏超越了“娱乐产品”的标签,成为承载社会意义的文化符号空间。《我的世界》博主以接力直播方式复刻故宫太和殿、敦煌莫高窟等文化遗产,将游戏方块从像素外观转化为承载“中华文明瑰宝”意义的文化符号。这种创作实践打破了社会对游戏“只是玩乐”的刻板印象,证明游戏同样可以成为文化传播的有效载体。当海外玩家通过《原神》了解中国山水之美,通过《黑神话:悟空》感受中国神话之奇,通过玩家的二创内容理解中国文化之深,一种润物无声的文化交流就在不知不觉中发生。这正是文化自信的微观表达。
四、新质生产力视域下的玩家创造力
在文化领域,新质生产力表现为文化与科技的深度融合、内容与形式的双重创新、生产与消费的边界消融。游戏玩家的二次创作恰恰是这些特征最为集中的体现。
首先,玩家二创是科技赋能文化生产的典型体现。人工智能、游戏引擎等技术的发展,极大降低了内容创作的技术门槛。如今,一个普通玩家无需掌握编程语言,就可以利用游戏内置的编辑器创作出自己的关卡;无需专业的视频剪辑技能,就可以通过手机软件制作出精彩的游戏视频。这种“技术平权”使得文化生产不再是少数专业人士的特权。
其次,玩家二创是人才创造性激活的生动样本。新质生产力强调人才是第一资源,而玩家社群中蕴藏着海量的创意人才。他们可能是在校学生、职场白领、自由职业者,在游戏世界中找到了释放创造力的出口,将业余爱好转化为有价值的文化产品。一些优秀的二创作者甚至被游戏厂商看中,从“玩家”转变为“开发者”,实现了职业身份的跃迁。
再次,玩家二创是高质量发展的微观实践。以《蛋仔派对》为例,其UGC平台上已有超过5000万创作者,产出的玩法地图数以千万计。这些由玩家创造的内容极大丰富了游戏的玩法矩阵,延长了游戏的生命周期。如果没有玩家二创,厂商需要投入巨额资金才能维持同等规模的内容更新。从投入产出比来看,玩家二创无疑是游戏产业实现高质量发展的重要路径。
最后,玩家二创所体现的“生产即消费、消费即生产”的逻辑,与新质生产力所强调的生产关系变革高度一致。在传统生产方式中,生产者和消费者是分离的。而在玩家二创的生态中,这种界限被彻底打破——玩家在玩游戏的同时也在创造游戏,在消费内容的同时也在生产内容。这种“产消合一”的模式,正是数字时代生产方式变革的典型特征。
“沉浸”与“生产”并非二元对立,而是辩证统一的。深度的沉浸体验为生产提供了必需的文本认知与创作冲动,主动的生产实践反过来又拓展和深化了沉浸的意义。这一动态互动让游戏真正从封闭的、开发者单向设计的“产品”,升华为玩家持续注入活力、意义不断生成的开放文化场。
放眼未来,玩家的二次创作将从边缘的亚文化现象转变为核心的文化生产方式。游戏与玩家的关系也将从“默许—鼓励—收编”的单向主导,向“共创—共享—共生”的深度协同模式演进。一批新时代的“专业玩家”正在崛起:他们不仅具备深入的文本理解能力,还掌握视频剪辑、3D建模等多元创作技能,能够从“文化消费者”转型为真正的“文化创造者”。这些“专业玩家”正是数字文化领域新质生产力的生动注脚——他们以自身的情感投入和劳动实践,将个人的文化消费转化为公共的文化创造,将游戏从娱乐产品升华为承载集体记忆的公共文化空间。
(作者单位:福建师范大学传播学院)