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儿童“变形”游戏及其精神意义
2016年04月15日 14:09 来源:《教育学术月刊》 作者:焦荣华 字号

内容摘要:“变形”是儿童期游戏的一种常见方式。在不同的时空与境况中,儿童的“变形”呈现出丰富而复杂的样态。

关键词:儿童;变形;游戏;精神;

作者简介:

  作者简介:焦荣华,女,南京师范大学博士研究生,主要研究方向为学前教育基本原理、儿童文化(江苏 南京 210097)。

  内容提要:“变形”是儿童期游戏的一种常见方式。在不同的时空与境况中,儿童的“变形”呈现出丰富而复杂的样态。无论是直接的意识迅速转换的“变形”形式还是借助于某种客观存在的载体而进行的“变形”活动,都负载着深刻的精神意蕴。“变形”游戏使儿童从“此在”的现实而进入想象中的“彼在”世界。可以说,“变形”不仅仅是一种儿童的游戏形式,更是一种人类的精神活动。教育者应该走入儿童的世界,理解并尊重“变形”这一儿童期独特而富有魅力的精神形式。

  关 键 词:儿童 变形 游戏 精神

  基金项目:本文是国家社会科学基金教育学一般课题“儿童教育的现代立场和现代观念研究”(项目批准号:BAA140011)的阶段研究成果。

  康德认为游戏具有无功利性;在席勒看来,只有游戏中的人才是完全的人;伽达默尔认为“游戏本身是通过它们的精神而彼此有别的”[1];在赫伊津哈看来,“游戏是一种有用意的(significant)功能——也就是说,它具有某种意义。游戏中,某种超越生命直接需求并赋予行动意义的东西‘在活动’(at play)。”[2]概而言之,游戏超越了人之存在的生物性与社会性层面,而与深层的精神世界契合。对儿童来说,尤为如此,游戏不仅是儿童意识层面的活动,更是其无意识层面的本能的开显。对此,国内有学者认为,儿童是通过游戏来展现其潜在的精神。这种潜在精神是进化史上精神文化的积淀;他甚至比较了儿童的游戏与梦之间的有趣的联系,“两者都是处于游离状态的潜意识活动;两者的不同的地方在于,梦是一种单纯的潜意识活动,而游戏却把处于游离状态的潜意识外化并与环境条件发生作用。”[3]本文正是从“变形”这一独特的角度来思考儿童游戏的潜意识性以及精神内涵。

  一、所谓儿童“变形”游戏

  在儿童教育界已有的对游戏的研究中,大多将笔“变形”游戏命名为“角色游戏”;一般认为角色游戏是幼儿以模仿和想象,通过扮演角色,创造性地反映现实生活的一种游戏形式。就命名而论,称之角色游戏则更为强调了游戏中儿童的“角色”功能,强调了反映现实的意识性层面的活动。正因为命名所具有的侧重性与暗示性,使得国内对此游戏形式的研究多停留在角色游戏对儿童社会性发展的作用、认知发展的意义以及教师如何指导游戏的策略等方面。可以说,这种探究将儿童游戏仅拘囿于心理层面和教育功能方面,忽略了它同更为原始的精神形式的联结,不能充分揭示儿童游戏的本质特征和独特精神。有学者已经关注到这一游戏中“游戏精神”的缺失[4],认为在游戏中由于过于注重角色而使儿童失去了灵性与创造性。笔者认为,将此一游戏形式命名为角色游戏便意味着从游戏的功能性与社会性层面来理解游戏,意味着从成人角度手段性地理解游戏。这种理解孤立地看到游戏的某一价值,必然导致了游戏手段化、对象化;也失去了对游戏自身内涵的关注,从而遮蔽了游戏的整体性、境域性、潜意识存在层面的丰富内涵。正如有学者指出的那样:“成人功能性角度就是以成人为中心,强调儿童游戏对成人具有的一些外在动机性作用,例如游戏可以帮助儿童做好上学的准备,或者学会如何进行分享与合作,或者控制冲动与调节情绪。在成人角度理解儿童游戏,并不是一种有效的或不适当的方法,但是它的作用十分有限。我们也必须将自己放在儿童的角度,尽力理解儿童在游戏时具有什么样的体验,我们必须努力这样去想象。”[5]究其实质,游戏的魅力恰在于它的“无目的性”、“非功利性”。或者,从儿童的角度而言,儿童游戏就在于游戏本身,“当参与游戏时,儿童处在一种特殊的自我状态,他们不需要担心成人如何评定他们,也不需要上面实现什么外在目标。他们只是处在一种快乐状态,没有上面这些事情来烦扰他们。”[6]也就是说,游戏本身即是目的。

  伽达默尔甚至认为,“人的游戏是一种自然过程。正是因为人是自然,并且就人是自然而言,人的游戏的意义才是一种纯粹自我表现。”[7]这就意味着对游戏的研究从社会学、心理学的角度理性地去分析游戏的功用必然会遮蔽游戏精神层面的意蕴。故此,笔者尝试将“变形”这一原始性的概念移植到儿童游戏研究领域,以期从精神和文化原型的维度,尝试去体认儿童游戏的深层“语法”,进而感受儿童游戏的独特魅力。从“变形”的视域重新去理解被学界所界定的“角色游戏”将会开显此种游戏的一种精神性意涵。“变形”是一个更为古老的概念,将儿童的这一游戏现象称之为“变形”,则更为强调的是儿童这一游戏不是拘囿于一个角色的模仿,而是儿童以其整个“身体”体验更为深层的、原始的“变形”原型。

  具体来说,“变形”作为神话学、文艺学中的重要概念,用来称代文本中形象(人物)、场景、事件等要素从原有的存在形态转变为另一种存在的艺术现象。有论者做了如此定义:“‘变形’就是指:作品中出现的艺术形象改变了对象原形的自然形态……艺术的‘变形’是对‘常格’的艺术方法的一种突破,它是作家在一定的审美思想、审美情趣的观照下,根据作品内容的特点和创作主体内在情绪的需要,对人物、事件、环境、景色所作的‘破格’描写。”[8]如果说在东西方文学和艺术表现中客观地存在着“变形母题”,那么,我们可以说在儿童的游戏中也存在着“变形原型”。笔者将“变形”理解为一个真正的精神性概念,它不仅与儿童的意识层面相联,更揭示了儿童游戏的潜意识性。总之,用“变形游戏”意在说明儿童期的一种类似于文学创造中所谓的“变形”的现象:即儿童有意无意间改变自身原有的身份而进入另一种存在状态中,比如变成一个物、一种角色、另一个人等。下面我们就以儿童具体的“变形”类型来感受儿童游戏的独特魅力。

  二、儿童“变形”游戏的类型

  儿童的“变形”游戏有多种形态,依其实现形式大致可以分为三类。

  其一,借助口令(言语)或手势(动作)实现的“变形”游戏。借助于某一特殊的口令或手势,儿童可以瞬间进入另一种存在。常见的“变形”口令有两种。一种是清晰而明确的词语,这种富有“魔力”的词语有可能是来自儿童经验的世界,也可能是儿童个人或是集体的创造。譬如在儿童群体中广为流行的“木头人”游戏,孩子们只要大声喊出“一二三、木头人”这个口令,就要像木头人一样呆立不动。另一种口令是含混而模糊的音节。这样的口令可能是一些音节的组合(wu—wu;la—la),一声夸张的吆喝,也可能是一些呢喃细语;它们都可能成为儿童进行“变形”的“指示灯”、“信号源”、“方向盘”,使儿童能够迅速抵达“另一个世界”。在这些含糊的口令中,语言的功能发生了质的变化:语言不再是具有能指与所指的符号系统,而是具有了与音乐相似节奏感与奥妙性的情感系统。因此对儿童来说,重要的不在于口令是什么及其意义如何,而在于游戏过程中口令能产生同“日常”话语不同的异样之感。充满陌生性(就日常熟知的语言而论)与新鲜感(就平时常用的话语来说)的口令为儿童营造了一种新的氛围,引领儿童进入一个崭新的、神话般的世界。

  帮助儿童实现“变形”的手势往往是极具模拟性、夸张性的姿势和动作。借助这些手势(动作),儿童能够准确地描摹出某些动物或角色的形貌体征或行动样态,从而穿梭于不同的形象之间。“变形”游戏中的口令和手势又往往是结合在一起的。具有指示功能的口令伴随着孩子们自创或模仿的怪异、夸张的动作、某种“仪式性”的姿态,这成为“变形”游戏常见的场景和实现过程。

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