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战术竞技游戏的电影化
2020年07月23日 09:45 来源:中国社会科学网-中国社会科学报 作者:张毅 字号

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  以《绝地求生》为代表作的沙盒类战术竞技游戏,是影游联动现象中一类极有说服力的案例群。我们能从这些游戏中找到B级片、战争片、间谍片等多种广为流传的电影文化元素。尤其游戏中的一句著名“台词”——“Winner winner,chicken dinner”(大吉大利,晚上吃鸡)正源于电影《决胜21点》。中国玩家更是借此用“吃鸡”来为该类型游戏冠名。

  在4G网络通信环境以及计算机运算水平的限制下,主流的战术竞技游戏运用了很多电影视听手法,来确保玩家在游戏中获得流畅的交互体验,而随着这类游戏在全球范围内的风靡,一些电影,比如近期的《1917》《惊天营救》等,也开始采用斯坦尼康、运动控制等技术来复现战术竞技游戏中的跟随长镜头。从这个角度看,“影游联动”这一基于历史共生立场的概括看似无懈可击。而在5G技术环境下,信息延迟可忽略不计,云计算又能极大降低服务端、客户端的运行压力,因此电子游戏凭借其独有的交互体验基本准则——即时互动下的易得,必然令电子游戏的视听表达体系进入一个自我觉醒、突破电影视听表达法则的阶段。而风靡全球的战术竞技游戏,凭借其互动及玩法特性,极有可能呈现出诸多体现新媒介独特性的萌芽。畅想未来之前,需先厘清历史,这种趋势的端倪就呈现于电子游戏视听表达的选择性电影化之中。

  游戏视听电影化的选择性

  战术竞技游戏有着特定的叙事情境,一般情况下,这类游戏都会将局中玩家分为两组进行对抗。不论是拥有古代冷兵器元素的《骑马与砍杀2》,还是当代的《绝地求生》,或是玄幻的《王者荣耀》、魔幻的DOTA,整个游戏局面都是一组玩家同另一组玩家之间的战术对抗。紧张刺激、战况瞬息万变是这类游戏体验的关键字。在电影中,对这类战斗场面的拍法虽然在不断创新,却也沉淀出了一些约定俗成的规矩,比如跟随镜头的起幅,需要在与被摄对象保持平动之前,视具体情境稍迟或稍早进行调度;动作的特写和全景大跳需要在段落的节奏框架下合理穿插;用高速镜头来体现子弹出膛、飞行、击中目标等。这些约定俗成的电影呈现手法在单机时代的动作游戏中被广泛使用。这一现象从表面上来说是电子游戏在学习电影,而从玩家体验的角度来讲,还是因为新生的电子游戏在“独立”之前,需要用一套大众熟悉的表达方式来保证存在和发展。

  到了移动互联网时代,当人机交互从鼠标键盘发展到多点触屏、游戏画面从像素飞跃到次世代引擎,电子游戏的电影化表现出了很强的选择性。比如,游戏不再恪守跟随镜头的起落时刻,以及是否用过肩镜头和关系镜头来做预呈现,而是将这一选择的自主权交给玩家,玩家可以通过近乎本能的操作轻松获取最舒服的镜头位置。而在战斗过程的表现上,游戏更偏向于用技能光效代替电影化的空间意识表达,除了个别托管状态下的快速反应段落,玩家往往是在自主视距内完成整个战斗,操作反馈更加依赖于技能动作、光效表现,而非动作电影中的镜头组接。这一选择性电影化呈现出的游戏视听表达倾向,源于电子游戏的基本交互体验原则——即时互动下的易得,这一原则也是电子游戏的情绪唤醒机制与电影的长效情感共鸣机制之间的根本分歧点。

  即时易得的情绪唤醒

  在战术竞技游戏中,玩家的每一下操作都会由代理人忠实表现,可以说,玩家对代理人的认同在操作的第一下就已经完成。一局游戏中,技艺最高超的玩家,其代理人也会是屹立不倒、百战百胜的英雄。而在目前的主流类型电影中,极少有观众看了第一个镜头就完全认同大银幕上的人物。电影往往需要通过前十分钟的建置段落,在对人物性格、价值观念、生活细节等进行一系列呈现后,才能让观众逐渐认识或者认同银幕上的角色。并且,与游戏中的玩家操作的所见所得的即时互动不同,电影往往需要有一定时间跨度的长链结构,才能实现观众对故事和人物的情感共鸣。比如电影《叶问》系列,在最终决战前,电影需要用一系列事件和人物关系的赋值,才能让叶问的制胜一拳变得意义重大。可见,电影需要更长的时间才能让观众认同故事中的人物,也需要精心编织故事链条来说服或者感化观众。而在电子游戏中,玩家对代理人的认同只需要游戏开始的几个操作,而且游戏的故事链条是玩家自主选择的结果,即使局面发展成了不喜欢的样子,也可回档,或者再来一局。

  战术竞技游戏紧张、刺激的体验和一直游戏下去的动力,基于玩家在每一次即时互动下得到的确证感,以及在此基础上的出色玩法设计。这种短链、即刻的体验节奏不同于动作电影文戏与武戏相间的长链模式。我们很难想象电影史中有主人公一刻不停地从头打到尾的动作片,除了几乎等同于射击游戏录屏的《硬核亨利》(2015年上映),而这部影片在呈现出亦游亦影表象的同时,也反映了电影和电子游戏之间的媒介独特性。

  当电子游戏成为人们主要的生活娱乐内容之一,大众电影保证票房的保险做法,就是尽可能用更为极致的电影手法来加工、再现爽快的游戏体验,让“看游戏”拥有玩游戏没有的特殊影像魅力,吸引玩家回到银幕前。亦游亦影,就此而来。

  5G技术下的亦游亦影

  5G网络带来的极高的通信速率,极大的通量,极低的时延,只要计算机的运算能力足够,就能使战术竞技游戏在理论上完全实现电影《头号玩家》中所呈现的一切。玩家可以不再仅仅局限于一方手机屏幕或者显示器,让游戏从指尖运动变成全身运动。实际上目前一些需要玩家戴上 VR (虚拟现实)头盔的射击游戏已经实现了全息沉浸式游戏体验。可如果《头号玩家》的技术实现了商业普及,我们真的会容忍生活在垃圾堆一般的集装箱楼宇废土中、让生命的意义彻底转化为虚拟世界的名号么?或者具体来讲,就战术竞技游戏而言,玩家真的愿意或有这个生理条件上的可能性,从指尖和显示器前的局限性沉浸,变为360度无死角的全息沉浸并且长时间乐不思蜀?即时互动又易得的游戏体验原则,真的能让游戏的视听表达体系继承并接管电影的魅力么?这一切都值得深思。

  就战术竞技游戏的视听可能而言,有着极强虚拟现实能力的5G技术,的确能让这类游戏完全实现电影一般的视听表现,甚至有过之而无不及。然而,这就好比鲸类再怎么像鱼,也还是属于哺乳动物。对于电影和游戏之间媒介的独立性,我们需要有清晰的认识。5G技术的确能使电子游戏获得亦游亦影的呈现,但是探讨新技术条件下媒介发展可能性的前提,是认清媒介的使用者——人——本身的心理、生理机能。

  目前就战术竞技游戏而言,玩家在手机小屏幕上获得的愉悦感未必输于更具沉浸感的电脑端,更像体育活动的电子竞技另算。具体而言,三五玩家围坐在咖啡馆,用手机玩《王者荣耀》得到的快乐,不输于一手键盘、一手鼠标、戴着耳机、盯着显示器在《骑马与砍杀2》的3D世界里隔空喊话,后者反而容易令人疲惫。就玩家规模而言,《王者荣耀》也占优势,而《骑马与砍杀2》则是发烧玩家的小众喜好。从两款游戏的交互体验来看,我们就能发现造成这种差异的原因,虽然手机小屏幕上仅有一个俯瞰全景,《王者荣耀》玩家却能从中及时获得全部有效游戏信息,比如代理人走位、作战环境、团队战况等,而在3D游戏世界中,显示器虽然屏幕大了很多,更有沉浸感,但是玩家的眼球运动负担也随之上升,单位时间内游戏操作带来的体能消耗也要大得多,让人累得玩不动。简而言之,手机游戏的非沉浸小屏幕更方便玩家一局接一局地玩下去,游戏体验更为即时易得。

  相较电子游戏和电影,玩家虽然得到了叙事自主权,但如果没有“易得”的反馈刺激情绪,频繁的即时交互难免令人茫然。而电影导演虽然制霸银幕,却在用长效的故事链条来唤醒观众的情感共鸣。观众唯一要做的就是保持耐心看下去。游戏和电影,前者重即时互动的情绪唤醒,后者重长链结构的情感共鸣。5G时代可以亦游亦影,却未必影游融合。

  (作者单位:福建师范大学传播学院)

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姓名:张毅 工作单位:

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