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VR电影:技术为翼、权力让渡与本体冲击
2020年07月23日 09:43 来源:中国社会科学网-中国社会科学报 作者:侯凯 字号

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  VR电影,亦即虚拟现实电影,是利用计算机仿真系统将与现实高度相似的三维立体动态视频在用户视野内展现的影像模式,观众可以通过连接计算机的穿戴设备获得一种沉浸式与交互式的感官体验。近年来,得益于技术的发展推进,VR相关产业引领一股新的潮流,VR技术的应用形成对社会生产生活的多面覆盖,各种新兴产品陆续展示,以至于2016年被称为“VR元年”。VR电影由此被裹挟其中,成为各方资本的着力所在。但是,在经历短暂的喧嚣之后,VR电影似乎又归于沉寂,就像一块石子投入水中,虽有波澜,却未掀起多少风浪。其实,VR电影不会甘于寂寞,风浪还会生成,只是等待技术的精进与突破。

  全新的“场景地理”

  VR电影虽然有一定的发展前景,但始终受制于多方面因素的制约。譬如VR电影因为制作和成本等方面的影响,目前多以短片、宣传片、实验片、动画片等形式为主。同时,因为现有的VR观看设备在长时段内会引发观看者眩晕等生理上的不适感,VR电影的时长一般局限于三十分钟内。此外,VR电影的空间往往被固定于个别场景中,观看视野与呈现内容的有限性,也使得这种电影新形态的发展受到阻碍。其实,最重要的原因,还是VR电影在当下4G网络环境的带宽限制之下,往往存在延迟和卡顿的情况,无法真正得到广泛的应用与制作。呈现三维立体与强调沉浸体验的VR电影,在传输速率方面存在更大的需求期待。

  5G时代的来临,有望解决VR电影存在的尴尬局面。2019年,世界VR产业大会在江西南昌举行,主题是“VR 让世界更精彩——VR+5G开启感知新时代”。通过这个主题的描述可以看出,VR+5G带来的前景令人期待。打个比方说,当VR遇到5G,恰如跑车上了高速。5G技术具有网速更快、容量更大、时延更低等诸多优势,借助于此,VR电影的观影设备性能和网络传输效率都将得到有效提升,VR影像的清晰度、流畅度、兼容度以及观影的交互性和沉浸感也都会得到改善和优化。除此之外,“万物互联”的5G 技术还将推动VR终端设备的“减负”,从而推进VR的无线化发展,有效提升用户体验。以5G技术为翼,VR电影将会呈现出一种全新的“场景地理”。诚如美国学者约书亚·梅罗维茨指出的,电子媒介最根本的不是通过其内容来影响我们,而是通过改变社会生活的“场景地理”来产生影响;当一个新的因素加入到某个旧环境时,我们所得到的并不是旧环境和新因素的简单相加,而是一个全新环境。这种更加真实的沉浸感,可以让美国麻省理工学院教授尼葛洛庞帝多年前的预言成真,那就是——“在虚拟现实中你可以张开双臂,拥抱银河,在人类的血液中游泳,或造访仙境中的爱丽丝”。同时,这也让法国影评人安德烈·巴赞曾经因为“守护女神在技术上还力不从心”而使得“完整电影神话”的难以实现的无奈成为狂喜。因为,通过观看VR电影,能够“再现一个声音色彩、立体感等一应俱全的外在世界的幻景”。

  观影者的影像参与

  加拿大学者麦克卢汉曾指出,“一切媒介都是人的延伸,它们对人及其环境都产生了深刻而持久的影响。这样的延伸是器官、感官或曰功能的强化和放大”。VR技术介入电影之后,相应的是对观众感触器官及功能的强化。这种强化也使得观众的观影方式发生了变化,从原先与银幕保持距离,到置身于空间之中体验。VR电影的观看,成为类似于游戏玩家的娱乐,重在操控体验和竞技比拼。通过操控VR观影设备,观众可以自主设定视点、视野、速度、方向、节奏等。同时,接受内容的观众成为了参与剧情的角色,观众不再是受限于导演意图的简单接受者,他们可以参与影像内容的再创作,针对事先设定的故事情境、场景空间、人物角色、具体细节等进行个人化的选择,并由此产生剧情的拐点和走向的多面性。从观影的体验来看,这种交互叙事的复杂性会带给观众更多的“快感”。譬如2016年国内首部VR电影《灵魂寄生》,设计了近40种不同的剧情组合,观众可以实现多种情节的排序组合,在互动参与之中,形成属于个人掌控之下的影像。从被动到主动,从接受到参与,观看的体验效果与作品的感知读解也具有很大的不同。

  可以说,因为VR技术在影像创作与观看上的延伸覆盖,观众其实具有了参与和介入影像的权力,而这种权力其实也是大众文化权力张扬的例证。传统的法兰克福学院派认为,在文化工业的权力支配之下,观众是消极被动地接受影像文本中的意识形态的控制和收编。而步入5G互联网时代的观众,将不再是一种被动的存在,他们从原本只是电影项目的目标受众与被动的消费者和观看者,成为了电影项目制作生产的参与者和放映的推动者。对VR电影而言,原本属于电影创作者和拍摄者手中的对视听语言的掌控权力,将会产生一定程度的让渡,观众的“存在感”加强,进而产生身份的变化,他们成为主动的参与者,介入、干扰甚至控制电影的视听状貌和叙事情境。可以说,在VR影像文本的接受过程中,伴随着的是观众的再生产与再创作。借用亨利·詹金斯和约翰·菲斯克的观点,观看VR电影其实是“一种在新技术环境中产生的新的消费主义形式,能够实现消费者参与媒介叙事的创作和流通,并成为生产者的期待”;观众成为“从文本中产生出自己的意义与快乐的积极创造者”,而观众的观影“意义将在身体里、在身体的感觉里找到”。

  影像的再媒介化

  VR电影采用的是360度敞景表现的影像形式,其画面是跟随人体头部的动作选择出相应头部位置对应的视域内容。既然如此,那么也就没有所谓的镜头内外之分,也就没有作为区隔的景框存在,这对电影传统的视听语言带来了很大的冲击甚至是颠覆,特别是让蒙太奇语言难有施展发挥的空间,传统的景别、运动、构图、景深、焦点、角度等镜头展示和剪辑方式以及场面调度等都受到牵制。而且,基于观者视点的殊异,每个观众所看到的影像内容和时间长度都是不同的,影片的叙事结构、节奏、走向都因为观众的干预而呈现多样性,这种观看的不确定性与传统的影片内容的单一性和固定性全然不同。诚如美国著名导演斯皮尔伯格面对VR技术对电影带来的冲击所发出的感慨:导演如何讲故事就成了“大问题”。同时基于VR电影的特殊形态,传统的影院空间已经难以适应,甚至因为技术推进之后的设备携带的便捷性,观影将成为更为个人化、私密化的体验。可以看出,VR电影对电影自身的传统的本体特征和艺术边界都产生了冲击。

  VR可以视作为一种新的媒介形式,其与电影的结合,实际上是新旧两种媒介的碰撞与叠加。丹麦传播学家延森指出在媒介和传播研究领域中存在“再媒介化”的问题,“通常指新媒介从旧媒介中获得部分的形式和内容,有时也继承了后者中一种具体的理论特征和意识形态特征”。其实,反过来看,旧的媒介在与新的媒介融合过程中,也相应吸收新媒介的表现形式、表意手段以及表达类型。VR电影,便是如此的新旧媒介的互相“再媒介化”。电影的本体属性越来越多地被VR的媒介属性所影响和改变,其与传统电影在整个制作流程和接受模式上都变得有所不同,更多的电影之外的因素介入到影像的创作之中,进而改变了电影自身的传统的本体特征和艺术边界,媒介性的因素不断附加与增生,在吸收融合的过程中,电影的形态与内容都得到了更新,电影越来越进入到“再媒介化”。反向来看,附加于电影之上的VR媒介元素也因为与电影的跨域合作,被“再媒介化”了。电影的“再媒介化”,其实是自身艺术属性让渡于媒介属性的过程,而媒介属性的凸显,也昭示着电影自身走向一种新的境地,电影艺术的边界不断萎缩,效应不断递减。那么,在未来的5G时代,拥有诸多“非电影”元素和“再媒介化”的VR电影最终的发展形态会是怎样,VR电影是否属于电影、是否代表了电影的未来发展趋向,这都值得我们思索。

  (作者单位:福建师范大学传播学院)

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姓名:侯凯 工作单位:

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